Last Stop – Análisis

El anterior juego de los británicos Variable State, Virginia, es uno de esos títulos que dejan poso. Quizá no recuerdas de qué trata la historia ni cómo se llaman los personajes principales, pero sí sus particulares estructura y tono: fijándose en y referenciando el cine de David Lynch, utiliza la elipsis, un recurso poco habitual en este medio, tanto para centrarse en los hechos importantes como para descolocar al jugador. El segundo juego del estudio, el Last Stop que publica el sello Annapurna Interactive, es un drama interactivo que no se percibe tan rompedor como su ópera prima, pero su uso de cámaras cinematográficas y su historia coral es lo suficientemente interesante para mantenerte hasta los títulos de crédito.

Tres tramas paralelas con buen guión pero mal remate

La trama de Last Stop se divide en varios actos, cada uno de ellos con un capítulo de cada una de las tres historias ambientadas en el Londres actual.

John es un padre soltero cuarentón: trabaja de funcionario y tiene una vida normal dentro de lo que las facturas le permiten, pero un día todo se trastoca cuando cambia su cuerpo por el de Jack, un joven diseñador de videojuegos ególatra e individualista; Meena es una mujer más preocupada por su trabajo que por su familia desestructurada y que pronto descubre que esa joven con la que compite por un ascenso en su empresa militar le traerá bastantes problemas; y Donna es una adolescente que, junto a sus dos amigos, ve un extraño suceso que acaba con el trío de estudiantes de instituto secuestrando a un tipo con extraños poderes.

Así, las historias se sustentan en el costumbrismo añadiendo trazas de humor, de novela negra y del fantástico. El desarrollo de las tres narraciones no brilla por lo que se nos cuenta, sino por cómo se nos cuenta: con unos diálogos más que notables que brillan en algunas secuencias y con un guión que tiene muy buen ritmo durante gran parte. Es cierto que dos de las historias (la más detectivesca de Meena y el drama adolescente de Donna) tratan temas en los que se echa de menos más profundidad: en el caso de la madre, se abusa de ciertos tropos; y en la de la estudiante se dan bandazos porque no sabe si centrarse en los problemas familiares o en las relaciones de instituto.

La intención es crear una narrativa coral, pero la ejecución se queda lejos del objetivo aparente: sí, vemos personajes que aparecen en una historia salir en otra conforme avanzan los capítulos, pero de manera intrascendente. Las tres tramas confluyen en la sección final de un modo abrupto, y de hecho, la conclusión a las cinco horas y media de juego aproximadamente parece precipitada, interrumpiendo no solo el ritmo sino también el tono establecido hasta el momento.

También es necesario aclarar que, sin que nos parezca algo negativo per sé, el alcance de las decisiones que tomamos durante la partida. Como es habitual en el género, se nos ofrecen diferentes respuestas en los diálogos y distintas acciones en ciertos momentos. Elegir entre las tres opciones posibles alteran la conversación o el desarrollo de la secuencia, pero las decisiones de peso se cuentan con los dedos de una mano. Además, no influyen en el final, salvo por las opciones claramente relevantes que nos ofrecen en el epílogo y que claramente determinan el futuro de los protagonistas en el epílogo.

Interactividad reducida

La secuencia con la que arranca Last Stop puede llevar a engaño. Protagonizada por dos personajes desligados de la narrativa principal en un Londres de los 80, es uno de los momentos iniciales más dinámicos que recordamos en un juego de este género: en unos segundos ya tenemos el control para movernos por el escenario, para realizar QTE y para tomar decisiones. Es fácil ilusionarse con que esa interactividad constante se va a mantener a lo largo de todo el desarrollo, pero no es así.

De hecho, conforme más avanza la aventura más abundan los momentos en los que se nos arrebata el control en escenas en las que perfectamente podríamos ser nosotros quienes avanzamos por los escenarios. La interactividad, por tanto, se reduce en avanzar por entornos lineales que no permiten la exploración (extractos de una Londres en la que se respira el aroma de la ciudad, hogares repletos de detalles, edificios abandonados…), en tomar decisiones, y en participar en QTE que están ahí para dar una sensación falsa de riesgo y que se repiten en exceso, en particular las persecuciones y las secciones donde hay que correr; muy de cuando en cuando, eso sí, hay alguna secuencia breve que nos propone una interactividad distinta.

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Por lo tanto, el dinamismo que tiene la obra no le viene de las acciones que ejecuta quien juega, sino del guión, y sobre todo, de su enfoque cinematográfico: la cámara fija está cambiando constantemente, incluso dentro de la misma escena. De repente estás en una tercera persona clásica del videojuego que en el siguiente momento estás en un plano general y cenital, para poco después pasar a un desarrollo bidimensional y luego cambiar a una primera persona con la que explorar en detalle el hogar de un desconocido, sin contar, claro, las secuencias cinematográficas y de diálogo. Es efectista y efectivo, pero tiene el mismo pero que sufren, por ejemplo, los juegos de Quantic Dreams: el lío con la dirección a la que se mueve el personaje cada vez que hay un cambio.

Las referencias a la cultura popular cinematográfica no se quedan en esa cámara: se ven en los escenarios, en las situaciones y de otros modos más burdos (como encontrarte un DVD de La La Land en un cajón), pero el cine también es la expresividad de los actores, y en ese aspecto se patina. En las animaciones faciales y en las corporales se refleja que Variable State es un equipo pequeño, que quizá por falta de tiempo antes del deadline se han dejado algún fallo de racord sin arreglar y alguna escena más larga de la cuenta sin recortar.

Contrasta esto con un doblaje de muy alto nivel al inglés (cuenta con textos en español con alguna errata aquí y allá) y con una de esas bandas sonoras que ambientan cuando deben hacerlo, que empatizan sentimientos en el momento justo y que cuenta con composiciones variadas ejecutadas con mimo por la Orquesta Filarmónica de Praga.

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Conclusión

Variable State firma con Last Stop un juego menos ambicioso en lo creativo que su anterior obra, Virginia, pero claramente más ambicioso en sus valores de producción. Su trama no te va a asombrar ni lleva los dramas interactivos más allá de lo conocido, pero si disfrutas el género te vas a encontrar con un guión bien construido (hasta el anticlimático final), unos diálogos divertidos que dibujan perfectamente a los personajes y una mezcla curiosa de costumbrismo, drama, humor, investigaciones y fantástico que acierta mucho más de lo que falla, todo ello sustentado por decisiones, QTE y una cámara que aporta un necesario dinamismo.

Hemos realizado este análisis gracias a un código para Steam ofrecido por foryseven communications. El PC en el que se ha analizado tiene una Nvidia GeForce RTX 3070 8 GB, un AMD Ryzen 5600 X y 32 GB de RAM.